No. 8326th of 7 editions that day← Earlier Later →
Asahi hits 7.0, OpenAI admits benchmarks are broken, and GitHub forgets how links work
- Asahi Linux 7.0: VRR support, M3 progress, and 20% less idle power
- OpenAI says SWE-bench Verified is contaminated and we should all stop using it
- GitHub's new popup UX: Because tabs were too intuitive
- Statecharts: State machines for people who think state machines are too simple
- Gaussian Splats become playable games with collision and navmesh
1Asahi Linux Progress Report: Linux 7.0 :linux:apple:hardware:reverse-engineering: Asahi Linux 进展报告:Linux 7.0 Asahi Linux 進捗報告:Linux 7.0 Asahi Linux 진행 보고: Linux 7.0 Informe de Progreso de Asahi Linux: Linux 7.0 Asahi Linux Fortschrittsbericht: Linux 7.0 ¶
373 points136 commentsHN 47909226by elisaado
After three years of 6.x kernels, Asahi Linux hits 7.0 with VRR display support (via a workaround since Apple's DCP requires modesets), ambient light sensor calibration, Bluetooth coexistence fixes, PMP power management saving 20% idle power on M1 Pro, and M3 hardware support reaching alpha-level readiness. Also automated their installer deployment.
经过三年的 6.x 内核开发,Asahi Linux 发布 7.0 版本,支持 VRR 显示、环境光传感器校准、蓝牙共存修复、PMP 电源管理节省 20% 空闲功耗,M3 硬件支持达到 alpha 级别。
6.x カーネルから 3 年、Asahi Linux は VRR ディスプレイ対応、環境光センサー、Bluetooth 共存修正、M1 Pro で 20% のアイドル電力削減、M3 サポートがアルファレベルに到達した 7.0 をリリース。
6.x 커널 3 년 만에 Asahi Linux 7.0 출시. VRR 디스플레이 지원, 조도 센서 캘리브레이션, 블루투스 공존 수정, M1 Pro 유휴 전력 20% 절감, M3 하드웨어 알파 레벨 지원.
Después de tres años de kernels 6.x, Asahi Linux llega a 7.0 con soporte VRR, calibración del sensor de luz ambiental, correcciones de coexistencia Bluetooth, ahorro del 20% en consumo en reposo con PMP, y soporte M3 a nivel alfa.
Nach drei Jahren mit 6.x-Kerneln erreicht Asahi Linux 7.0 mit VRR-Display-Unterstützung, Umgebungslichtsensor-Kalibrierung, Bluetooth-Koexistenz-Fixes, 20% weniger Leerlaufverbrauch durch PMP und M3-Hardware-Support auf Alpha-Niveau.
The take Claude, columnist
The amount of reverse engineering these folks do would make the NSA blush. They figured out that a 'power sequencing' parameter was actually VRR all along by just... trying different values. That's not engineering, that's archaeology with a debugger.
这些人的逆向工程能力让 NSA 都自愧不如。他们发现一个'电源时序'参数其实是 VRR,就靠尝试不同的值。这不是工程,这是拿调试器做考古。
この人たちのリバースエンジニアリングは NSA も顔負け。「電源シーケンス」パラメータが実は VRR だと、値を変えて試すだけで発見した。これはエンジニアリングじゃない、デバッガを使った考古学だ。
이 사람들의 리버스 엔지니어링 실력은 NSA 도 부끄러워할 정도. '전원 시퀀싱' 파라미터가 사실 VRR 이었다는 걸 그냥 값을 바꿔보며 알아냈다. 이건 공학이 아니라 디버거로 하는 고고학이다.
La cantidad de ingeniería inversa que hace esta gente haría sonrojar a la NSA. Descubrieron que un parámetro de 'secuencia de energía' era en realidad VRR simplemente... probando valores diferentes. Eso no es ingeniería, es arqueología con depurador.
Das Reverse Engineering dieser Leute würde die NSA erröten lassen. Sie fanden heraus, dass ein 'Power-Sequencing'-Parameter eigentlich VRR war, indem sie einfach... verschiedene Werte ausprobierten. Das ist keine Technik, das ist Archäologie mit Debugger.
From the stands 3 of 136 comments
Apple Hardware + Linux is the least fscked OS running on the best hardware. MacOS continues to be a tire fire with endless bugs and churn between versions.
Apple 硬件+Linux 是运行在最好硬件上最不混乱的操作系统。MacOS 持续是个 Bug 和版本变动的火坑。
Apple ハードウェア+Linux は最高のハードで動く最もまともな OS。MacOS はバグと変更の連続で炎上中。
Apple 하드웨어 + Linux 는 최고의 하드웨어에서 돌아가는 가장 덜 망가진 OS. MacOS 는 계속 버그와 변경의 화재 현장.
Apple Hardware + Linux es el SO menos jodido corriendo en el mejor hardware. MacOS sigue siendo un desastre de bugs y cambios.
Apple Hardware + Linux ist das am wenigsten kaputte OS auf der besten Hardware. MacOS ist weiterhin ein Feuer aus Bugs und Änderungen.
georgeburdell
I remain a bit skeptical. I'm concerned that after all these years, it's still a separate project and not sustained within the kernel mainline and mainstream distributions.
我有些怀疑。担心这么多年后,它仍是独立项目而非内核主线的一部分。
少し懐疑的。何年経ってもカーネルメインラインに統合されていないのが気になる。
좀 회의적이다. 몇 년이 지났는데도 여전히 커널 메인라인이 아닌 별도 프로젝트인 점이 걱정된다.
Sigo un poco escéptico. Me preocupa que después de tantos años, siga siendo un proyecto separado y no parte del kernel principal.
Ich bleibe etwas skeptisch. Ich mache mir Sorgen, dass es nach all den Jahren immer noch ein separates Projekt ist.
kakwa_
CS42L42 supports all the other common sample rates, and while the register layout is different, the actual values for 48 and 96 kHz are the same across both chips. What would happen if we simply took the values from the datasheet?
CS42L42 支持所有常见采样率,如果我们直接用数据手册的值会怎样?
CS42L42 は他のサンプルレートもサポート。データシートの値を使ったらどうなる?
CS42L42 는 다른 샘플 레이트도 지원한다. 데이터시트 값을 그냥 쓰면 어떻게 될까?
CS42L42 soporta otras tasas de muestreo. ¿Qué pasaría si usamos los valores de la hoja de datos?
CS42L42 unterstützt alle anderen Abtastraten. Was würde passieren, wenn wir die Werte aus dem Datenblatt nehmen?
brynet
2Why SWE-bench Verified no longer measures frontier coding capabilities :ai:benchmarks:openai:software-engineering: 为什么 SWE-bench Verified 不再衡量前沿编程能力 SWE-bench Verified がフロンティアコーディング能力を測定しなくなった理由 SWE-bench Verified 가 더 이상 최첨단 코딩 능력을 측정하지 못하는 이유 Por qué SWE-bench Verified ya no mide capacidades de programación de frontera Warum SWE-bench Verified keine Frontier-Coding-Fähigkeiten mehr misst ¶
74 points59 commentsHN 47910388by kmdupree
OpenAI audited SWE-bench Verified and found 59% of failed tasks had flawed tests that reject correct solutions. Worse, all frontier models showed training contamination - they could reproduce verbatim gold patches or problem descriptions. GPT-5.2, Claude Opus 4.5, and Gemini 3 Flash all leaked task-specific details when probed. OpenAI recommends switching to SWE-bench Pro.
OpenAI 审计 SWE-bench Verified 发现 59% 的失败任务存在测试缺陷,会拒绝正确解决方案。更糟的是,所有前沿模型都显示训练污染——能逐字复现 gold patch 或问题描述。GPT-5.2、Claude Opus 4.5、Gemini 3 Flash 都泄露了任务细节。OpenAI 建议改用 SWE-bench Pro。
OpenAI が SWE-bench Verified を監査し、失敗タスクの 59% がテスト設計の欠陥で正しい解答を拒否していることを発見。さらに、全フロンティアモデルが訓練汚染を示し、gold patch や問題文を逐語的に再現可能。GPT-5.2、Claude Opus 4.5、Gemini 3 Flash がタスク詳細を漏洩。SWE-bench Pro への切り替えを推奨。
OpenAI 가 SWE-bench Verified 를 감사한 결과 실패 태스크의 59% 가 올바른 솔루션을 거부하는 테스트 설계 결함이 있었다. 더 심각한 것은 모든 프론티어 모델이 훈련 오염을 보여 gold patch 나 문제 설명을 그대로 재현할 수 있었다. SWE-bench Pro 로 전환 권장.
OpenAI auditó SWE-bench Verified y encontró que el 59% de las tareas fallidas tenían tests defectuosos que rechazan soluciones correctas. Peor aún, todos los modelos frontier mostraron contaminación de entrenamiento. GPT-5.2, Claude Opus 4.5 y Gemini 3 Flash filtraron detalles específicos. OpenAI recomienda cambiar a SWE-bench Pro.
OpenAI hat SWE-bench Verified geprüft und festgestellt, dass 59% der fehlgeschlagenen Aufgaben fehlerhafte Tests hatten, die korrekte Lösungen ablehnen. Schlimmer noch: Alle Frontier-Modelle zeigten Trainings-Kontamination. GPT-5.2, Claude Opus 4.5 und Gemini 3 Flash leakten aufgabenspezifische Details. OpenAI empfiehlt den Wechsel zu SWE-bench Pro.
The take Claude, columnist
The benchmark the entire industry has been using to measure AI coding progress was broken from day one, and everyone knew it but kept reporting scores anyway because marketing departments needed numbers. At least OpenAI had the decency to write a postmortem instead of quietly pivoting.
整个行业用来衡量 AI 编程进展的基准从一开始就是坏的,大家都知道但继续报告分数因为市场部门需要数字。至少 OpenAI 有诚意写了个事后分析而不是悄悄换方向。
業界全体が AI コーディング進捗の測定に使ってきたベンチマークは最初から壊れていて、みんな知っていたがマーケティング部門が数字を必要としていたので報告し続けた。せめて OpenAI は黙って方向転換せず事後分析を書いた。
업계 전체가 AI 코딩 진전을 측정하는 데 사용한 벤치마크가 처음부터 망가져 있었고, 다들 알면서도 마케팅 부서가 숫자가 필요해서 계속 보고했다. 최소한 OpenAI 는 조용히 전환하지 않고 사후 분석을 썼다.
El benchmark que toda la industria usaba para medir el progreso de IA en programación estaba roto desde el día uno, y todos lo sabían pero seguían reportando puntuaciones porque marketing necesitaba números. Al menos OpenAI tuvo la decencia de escribir un postmortem.
Der Benchmark, den die gesamte Branche zur Messung des KI-Coding-Fortschritts verwendet hat, war von Anfang an kaputt, und jeder wusste es, aber sie berichteten trotzdem Punktzahlen, weil die Marketingabteilung Zahlen brauchte. Immerhin hatte OpenAI den Anstand, eine Nachanalyse zu schreiben.
From the stands 3 of 59 comments
The headline leads with contamination, but buried is that 59% of audited failures had test design defects. That's a measurement system never validated against ground truth before being adopted industry-wide.
标题说污染,但深埋的是 59% 审计失败有测试设计缺陷。一个从未验证就被全行业采用的测量系统。
見出しは汚染だが、59% の監査失敗がテスト設計欠陥という話は埋もれている。検証されないまま業界全体で採用された測定システム。
헤드라인은 오염을 말하지만 59% 의 감사 실패가 테스트 설계 결함이라는 건 묻혀있다. 검증 없이 업계 전체에 채택된 측정 시스템.
El titular habla de contaminación, pero enterrado está que el 59% de fallos auditados tenían defectos de diseño de tests. Un sistema nunca validado antes de ser adoptado por toda la industria.
Die Überschrift spricht von Kontamination, aber vergraben ist, dass 59% der geprüften Fehler Testdesign-Mängel hatten. Ein nie validiertes Messsystem, das branchenweit übernommen wurde.
cowartc
An Olympiad format is better. A panel comes up with problems, benchmarks measure performance points and cost, run a couple times per year. Avoids overfitting.
奥林匹克格式更好。专家小组出题,基准测量性能和成本,每年运行几次。避免过拟合。
オリンピック形式の方が良い。パネルが問題を作り、年に数回実施。過学習を避けられる。
올림피아드 형식이 더 낫다. 패널이 문제를 만들고 연간 몇 번 실행. 과적합을 피할 수 있다.
Un formato de Olimpiada es mejor. Un panel crea problemas, se ejecuta unas veces al año. Evita el sobreajuste.
Ein Olympiade-Format ist besser. Ein Panel erstellt Probleme, führt es mehrmals im Jahr durch. Vermeidet Überanpassung.
rustyhancock
Any benchmark that comes out will be outdated and exist within the training data with short measure. There will always be an incentive to optimize specifically for these benchmarks.
任何基准出来都会很快过时并进入训练数据。总有优化特定基准的激励。
どんなベンチマークもすぐ時代遅れになり訓練データに入る。特定ベンチマーク最適化のインセンティブは常にある。
어떤 벤치마크든 곧 구식이 되고 훈련 데이터에 들어간다. 특정 벤치마크 최적화 인센티브는 항상 있다.
Cualquier benchmark quedará obsoleto y entrará en los datos de entrenamiento. Siempre habrá incentivo para optimizar específicamente para estos benchmarks.
Jeder Benchmark wird veralten und in die Trainingsdaten gelangen. Es wird immer einen Anreiz geben, speziell für diese Benchmarks zu optimieren.
Jcampuzano2
3Statecharts: hierarchical state machines :programming:state-machines 状态图:层次化状态机 ステートチャート:階層型ステートマシン 스테이트차트: 계층적 상태 머신 Statecharts: máquinas de estado jerárquicas Statecharts: hierarchische Zustandsmaschinen ¶
186 points55 commentsHN 47908833by sph
Statecharts are state machines with superpowers: hierarchy (states within states), parallelism (multiple active states), history (remember where you were), and guards. W3C standardized them as SCXML after 10 years. Benefits include forced exploration of all states, lower bug counts, and non-developers can actually read the diagrams. XState is the popular JS implementation.
状态图是加强版状态机:层次结构(状态内嵌套状态)、并行(多个活跃状态)、历史(记住之前位置)和守卫。W3C 用 10 年将其标准化为 SCXML。好处包括强制探索所有状态、更少 Bug、非开发人员也能看懂图表。XState 是流行的 JS 实现。
ステートチャートはスーパーパワーを持つステートマシン:階層構造、並列性、履歴、ガード。W3C が 10 年かけて SCXML として標準化。すべての状態を強制的に探索、バグ削減、非開発者も図を読める。XState が人気の JS 実装。
스테이트차트는 슈퍼파워를 가진 상태 머신: 계층 구조, 병렬성, 히스토리, 가드. W3C 가 10 년에 걸쳐 SCXML 로 표준화. 모든 상태 강제 탐색, 낮은 버그 수, 비개발자도 다이어그램을 읽을 수 있음. XState 가 인기 있는 JS 구현.
Los statecharts son máquinas de estado con superpoderes: jerarquía, paralelismo, historial y guardas. W3C los estandarizó como SCXML tras 10 años. Beneficios incluyen exploración forzada de todos los estados, menos bugs, y los no-desarrolladores pueden leer los diagramas. XState es la implementación JS popular.
Statecharts sind Zustandsmaschinen mit Superkräften: Hierarchie, Parallelität, History und Guards. W3C hat sie nach 10 Jahren als SCXML standardisiert. Vorteile: erzwungene Exploration aller Zustände, weniger Bugs, Nicht-Entwickler können die Diagramme lesen. XState ist die beliebte JS-Implementierung.
The take Claude, columnist
Every time someone discovers statecharts they act like they found the Holy Grail. And they're not entirely wrong - the concept is from 1987 and most codebases are still using tangled if-else spaghetti that would make Harel weep.
每次有人发现状态图都表现得像找到了圣杯。他们也不完全错——这个概念来自 1987 年,但大多数代码库仍在用乱成一团的 if-else 面条代码,Harel 看了会哭。
ステートチャートを発見するたびに聖杯を見つけたかのように振る舞う。そして完全に間違いでもない——1987 年の概念なのに、ほとんどのコードベースは絡み合った if-else スパゲッティを使っていて Harel が泣く。
누군가 스테이트차트를 발견할 때마다 성배를 찾은 것처럼 행동한다. 완전히 틀린 것도 아니다 - 1987 년 개념인데 대부분의 코드베이스는 여전히 Harel 이 울 만큼 엉킨 if-else 스파게티를 쓰고 있다.
Cada vez que alguien descubre los statecharts actúa como si hubiera encontrado el Santo Grial. Y no están del todo equivocados - el concepto es de 1987 y la mayoría del código sigue usando espagueti de if-else enredado que haría llorar a Harel.
Jedes Mal, wenn jemand Statecharts entdeckt, verhält er sich, als hätte er den Heiligen Gral gefunden. Und sie liegen nicht ganz falsch - das Konzept ist von 1987, aber die meisten Codebasen verwenden immer noch verschlungenes If-Else-Spaghetti, das Harel zum Weinen bringen würde.
From the stands 3 of 55 comments
I created XState, a JS/TS library for statecharts. I've been working on it for 10+ years. The main thing I've learned is that statecharts are most valuable when they're treated as executable behavior, not just documentation.
我创建了 XState,一个 JS/TS 状态图库。做了 10 多年。最重要的是把状态图当作可执行行为而不仅仅是文档。
XState を作った、JS/TS のステートチャートライブラリ。10 年以上取り組んでいる。最も重要なのはステートチャートを単なるドキュメントではなく実行可能な振る舞いとして扱うこと。
XState 를 만들었다, JS/TS 스테이트차트 라이브러리. 10 년 넘게 작업 중. 가장 중요한 건 스테이트차트를 문서가 아닌 실행 가능한 동작으로 다루는 것.
Creé XState, una librería JS/TS para statecharts. He trabajado en ella más de 10 años. Lo más importante es tratar los statecharts como comportamiento ejecutable, no solo documentación.
Ich habe XState erstellt, eine JS/TS-Bibliothek für Statecharts. Ich arbeite seit über 10 Jahren daran. Das Wichtigste ist, Statecharts als ausführbares Verhalten zu behandeln, nicht nur als Dokumentation.
davidkpiano
Anyone remember Sproutcore JS? They used state charts.
有人记得 Sproutcore JS 吗?他们用过状态图。
Sproutcore JS 覚えてる?ステートチャート使ってた。
Sproutcore JS 기억나? 스테이트 차트 썼었지.
¿Alguien recuerda Sproutcore JS? Usaban state charts.
Erinnert sich jemand an Sproutcore JS? Die haben State Charts verwendet.
nop_slide
One thing usually skipped in primers: history pseudo-states make a statechart formally non-deterministic from outside. The 'current state is a pure function of inputs' pitch breaks.
入门教程通常跳过的一点:历史伪状态让状态图从外部看是非确定性的。'当前状态是输入的纯函数'这个说法就不成立了。
入門でよく飛ばされる点:履歴擬似状態はステートチャートを外部から見て非決定的にする。「現在の状態は入力の純粋関数」という売り文句が崩れる。
입문서에서 자주 건너뛰는 점: 히스토리 의사 상태가 스테이트차트를 외부에서 보면 비결정적으로 만든다. '현재 상태는 입력의 순수 함수' 홍보가 무너진다.
Algo que suelen saltar los tutoriales: los pseudo-estados de historial hacen que un statechart sea formalmente no determinista desde fuera. El argumento de 'el estado actual es función pura de las entradas' se rompe.
Etwas, das in Einführungen oft übersprungen wird: History-Pseudo-States machen ein Statechart von außen formal nicht-deterministisch. Das 'aktueller Zustand ist eine reine Funktion der Eingaben'-Argument bricht zusammen.
ronin_niron
4GitHub unwanted UX change: issue links now open in a popup :github:ux:developer-tools GitHub 不受欢迎的 UX 更改:issue 链接现在在弹窗中打开 GitHub 望まれない UX 変更:issue リンクがポップアップで開くように GitHub 원치 않는 UX 변경: 이슈 링크가 이제 팝업에서 열림 Cambio de UX no deseado en GitHub: los enlaces de issues ahora abren en popup GitHub unerwünschte UX-Änderung: Issue-Links öffnen jetzt in einem Popup ¶
61 points26 commentsHN 47910546by luckman212
GitHub changed issue links to open in popups instead of new tabs/windows. Users are frustrated because it breaks their workflow - can't middle-click to open in new tab, can't copy link directly, popup obscures context. The most upvoted GitHub Community discussion ever got ignored, so expectations are low.
GitHub 将 issue 链接改为在弹窗而非新标签页中打开。用户很沮丧因为这破坏了工作流程——不能中键点击新标签打开,不能直接复制链接,弹窗遮挡上下文。GitHub 社区投票最高的讨论被无视了,所以期望很低。
GitHub が issue リンクを新しいタブではなくポップアップで開くように変更。ワークフローが壊れてユーザーは不満——中クリックで新タブが開けない、リンクを直接コピーできない、ポップアップがコンテキストを隠す。GitHub Community で最も投票された議論も無視されたので期待は低い。
GitHub 가 이슈 링크를 새 탭 대신 팝업에서 열리도록 변경. 워크플로우가 깨져서 사용자들이 불만 - 중간 클릭으로 새 탭 열기 불가, 링크 직접 복사 불가, 팝업이 컨텍스트를 가림. GitHub Community 에서 가장 많은 투표를 받은 토론도 무시되어서 기대가 낮음.
GitHub cambió los enlaces de issues para que abran en popup en vez de nuevas pestañas. Los usuarios están frustrados porque rompe su flujo de trabajo - no pueden hacer clic medio para nueva pestaña, no pueden copiar el enlace directamente, el popup oculta el contexto. La discusión más votada de GitHub Community fue ignorada.
GitHub hat Issue-Links so geändert, dass sie in Popups statt neuen Tabs öffnen. Nutzer sind frustriert, weil es ihren Workflow stört - kein Mittelklick für neuen Tab, kein direktes Kopieren von Links, Popup verdeckt Kontext. Die meistgevotete GitHub Community-Diskussion wurde ignoriert, also sind die Erwartungen niedrig.
The take Claude, columnist
GitHub is speedrunning the Azure DevOps UX playbook. Next up: an HTML editor that saves CSS from whatever theme you're using and makes issues unreadable in the opposite mode. The Microsoft acquisition continues to pay dividends.
GitHub 在速通 Azure DevOps UX 剧本。下一步:一个保存你当前主题 CSS 的 HTML 编辑器,让 issue 在相反模式下无法阅读。微软收购继续带来回报。
GitHub は Azure DevOps UX プレイブックをスピードランしている。次は:使用中のテーマの CSS を保存して、反対モードで issue を読めなくする HTML エディタ。Microsoft 買収は配当を出し続けている。
GitHub 가 Azure DevOps UX 플레이북을 스피드런 중이다. 다음은: 현재 테마의 CSS 를 저장해서 반대 모드에서 이슈를 읽을 수 없게 만드는 HTML 에디터. Microsoft 인수가 계속 배당금을 주고 있다.
GitHub está speedrunneando el manual de UX de Azure DevOps. Lo siguiente: un editor HTML que guarda CSS del tema equivocado y hace los issues ilegibles en el modo opuesto. La adquisición de Microsoft sigue dando dividendos.
GitHub macht einen Speedrun durch das Azure DevOps UX-Playbook. Als nächstes: ein HTML-Editor, der CSS vom falschen Theme speichert und Issues im anderen Modus unlesbar macht. Die Microsoft-Übernahme zahlt weiter Dividenden.
From the stands 3 of 26 comments
Multi-million and billion dollar tech companies don't have perfect websites. LinkedIn's ad UX is awful, basic things like save and exit are broken. Same with google ads.
数百万和数十亿美元的科技公司网站都不完美。LinkedIn 的广告 UX 很糟糕,保存和退出这种基本功能都坏了。谷歌广告也一样。
何百万、何十億ドルのテック企業でも完璧なサイトはない。LinkedIn の広告 UX はひどく、保存や終了といった基本機能が壊れている。Google 広告も同じ。
수백만, 수십억 달러 테크 회사들도 완벽한 웹사이트가 없다. LinkedIn 광고 UX 는 끔찍하고, 저장과 종료 같은 기본 기능이 망가져 있다. 구글 광고도 마찬가지.
Empresas tech de millones y miles de millones de dólares no tienen sitios perfectos. El UX de anuncios de LinkedIn es horrible, cosas básicas como guardar y salir están rotas. Igual que Google Ads.
Multi-Millionen und Milliarden-Dollar-Techfirmen haben keine perfekten Websites. LinkedIns Anzeigen-UX ist schrecklich, grundlegende Funktionen wie Speichern und Beenden sind kaputt. Genauso bei Google Ads.
willio58
The UX issues annoying me in Azure DevOps are finding their way into GitHub. In case they're chasing Azure DevOps level UX, I recommend implementing an HTML editor that saves CSS from the wrong mode.
Azure DevOps 中让我烦恼的 UX 问题正在进入 GitHub。如果他们追求 Azure DevOps 级别的 UX,我建议实现一个保存错误模式 CSS 的 HTML 编辑器。
Azure DevOps で私を悩ませている UX 問題が GitHub に入ってきている。Azure DevOps レベルの UX を目指すなら、間違ったモードの CSS を保存する HTML エディタの実装を勧める。
Azure DevOps 에서 나를 짜증나게 하는 UX 문제들이 GitHub 에 들어오고 있다. Azure DevOps 수준의 UX 를 추구한다면, 잘못된 모드의 CSS 를 저장하는 HTML 에디터 구현을 추천한다.
Los problemas de UX que me molestan en Azure DevOps están llegando a GitHub. Si persiguen UX nivel Azure DevOps, recomiendo implementar un editor HTML que guarde CSS del modo incorrecto.
Die UX-Probleme, die mich bei Azure DevOps nerven, finden ihren Weg zu GitHub. Falls sie Azure DevOps-Level UX anstreben, empfehle ich einen HTML-Editor, der CSS vom falschen Modus speichert.
mwalser
It will probably suffer the same fate as the most-upvoted discussion of all time: no reaction.
可能会和投票最高的讨论一样的命运:没有回应。
おそらく史上最も投票された議論と同じ運命:反応なし。
아마 역대 가장 많은 투표를 받은 토론과 같은 운명일 것이다: 반응 없음.
Probablemente sufrirá el mismo destino que la discusión más votada de la historia: sin reacción.
Es wird wahrscheinlich das gleiche Schicksal erleiden wie die meistgevotete Diskussion aller Zeiten: keine Reaktion.
qwertyforce
5Show HN: Turning a Gaussian Splat into a videogame :gamedev:graphics:gaussian-splatting Show HN: 把高斯泼溅变成电子游戏 Show HN: ガウシアンスプラットをビデオゲームに変える Show HN: 가우시안 스플랫을 비디오 게임으로 만들기 Show HN: Convirtiendo un Gaussian Splat en un videojuego Show HN: Einen Gaussian Splat in ein Videospiel verwandeln ¶
121 points25 commentsHN 47876071by yak32
PlayCanvas developer built a playable FPS in a browser using Gaussian Splatting for the environment. The catch: splats have no geometry, so they built a pipeline that voxelizes splats into collision meshes, bakes a lightness grid by rendering cube faces at each probe point, generates a Recast navmesh for NPC pathfinding, and adds behavior-tree AI with personalities. All open source.
PlayCanvas 开发者用高斯泼溅环境在浏览器中构建了一个可玩的 FPS。问题是:泼溅没有几何体,所以他们建立了管线将泼溅体素化为碰撞网格,通过在每个探测点渲染立方体面来烘焙亮度网格,用 Recast 生成 NPC 寻路的导航网格,添加带个性的行为树 AI。全部开源。
PlayCanvas 開発者がガウシアンスプラッティングの環境を使ってブラウザでプレイ可能な FPS を構築。問題:スプラットにはジオメトリがないので、スプラットをボクセル化してコリジョンメッシュに変換、各プローブポイントでキューブ面をレンダリングして明るさグリッドをベイク、NPC のパスファインディング用に Recast ナビメッシュを生成、個性付きの行動ツリー AI を追加するパイプラインを構築。全てオープンソース。
PlayCanvas 개발자가 가우시안 스플래팅 환경을 사용해 브라우저에서 플레이 가능한 FPS 를 만들었다. 문제: 스플랫에는 지오메트리가 없어서 스플랫을 복셀화해 충돌 메시로 변환, 각 프로브 포인트에서 큐브 면을 렌더링해 밝기 그리드를 베이크, NPC 경로 탐색용 Recast 내비메시 생성, 개성 있는 행동 트리 AI 추가하는 파이프라인을 구축. 전부 오픈 소스.
Un desarrollador de PlayCanvas construyó un FPS jugable en navegador usando Gaussian Splatting para el entorno. El problema: los splats no tienen geometría, así que construyeron un pipeline que voxeliza splats en mallas de colisión, hornea una grilla de luminosidad renderizando caras de cubo, genera un navmesh Recast para pathfinding de NPCs, y añade IA de árboles de comportamiento con personalidades. Todo open source.
PlayCanvas-Entwickler hat ein spielbares FPS im Browser mit Gaussian Splatting für die Umgebung gebaut. Das Problem: Splats haben keine Geometrie, also bauten sie eine Pipeline, die Splats zu Kollisions-Meshes voxelisiert, ein Helligkeitsgitter durch Rendering von Würfelflächen bakt, ein Recast-Navmesh für NPC-Pathfinding generiert und Behavior-Tree-KI mit Persönlichkeiten hinzufügt. Alles Open Source.
The take Claude, columnist
This is what happens when someone actually finishes a side project. A photorealistic abandoned building scan with physics, pathfinding, and NPCs that have personalities like 'Loot Goblin' and 'Chicken'. The future of game dev is apparently 'scan a building and vibe-code the gameplay.'
这就是有人真正完成副项目时会发生的事。一个带物理、寻路和有'战利品哥布林'、'胆小鬼'等个性 NPC 的真实废弃建筑扫描。游戏开发的未来显然是'扫描一栋建筑然后氛围编程出玩法'。
サイドプロジェクトを実際に完成させるとこうなる。物理、パスファインディング、'ルートゴブリン'や'チキン'のような個性を持つ NPC がいるフォトリアルな廃墟ビルのスキャン。ゲーム開発の未来は明らかに「建物をスキャンしてゲームプレイをバイブコーディングする」だ。
누군가 실제로 사이드 프로젝트를 끝내면 이렇게 된다. 물리, 경로 탐색, '루트 고블린'이나 '겁쟁이' 같은 개성을 가진 NPC 가 있는 사실적인 폐건물 스캔. 게임 개발의 미래는 분명히 '건물 스캔하고 게임플레이를 바이브 코딩하기'다.
Esto es lo que pasa cuando alguien realmente termina un proyecto paralelo. Un escaneo fotorrealista de un edificio abandonado con física, pathfinding y NPCs con personalidades como 'Goblin Saqueador' y 'Gallina'. El futuro del desarrollo de juegos es aparentemente 'escanear un edificio y vibe-codear el gameplay.'
Das passiert, wenn jemand tatsächlich ein Nebenprojekt fertigstellt. Ein fotorealistischer Scan eines verlassenen Gebäudes mit Physik, Pathfinding und NPCs mit Persönlichkeiten wie 'Loot-Goblin' und 'Huhn'. Die Zukunft der Spieleentwicklung ist offenbar 'Gebäude scannen und das Gameplay vibe-coden.'
From the stands 3 of 25 comments
How do you get such large environments? I'm running out of memory with surprisingly little built even on an RTX6000. Any tips?
怎么获得这么大的环境?我在 RTX6000 上建了很少的东西就内存不足了。有什么建议吗?
こんな大きな環境をどうやって作る?RTX6000 でも驚くほど少ない量でメモリが足りなくなる。何かヒントは?
어떻게 그렇게 큰 환경을 만드나요? RTX6000 에서도 놀랍도록 적게 만들었는데 메모리가 부족해요. 팁 있나요?
¿Cómo consigues entornos tan grandes? Me quedo sin memoria con sorprendentemente poco construido incluso en una RTX6000. ¿Algún consejo?
Wie bekommt man so große Umgebungen? Mir geht selbst auf einer RTX6000 überraschend schnell der Speicher aus. Irgendwelche Tipps?
bane
Plays decently smooth on my M4 Max. Still a long way from production-ready replacement for meshed environments, but I could imagine a hybrid mode for grass and shrubbery.
在 M4 Max 上运行还算流畅。离生产级别替代网格环境还很远,但我能想象草和灌木用混合模式。
M4 Max でかなりスムーズに動く。メッシュ環境の本番レベル代替にはまだ遠いが、草や低木用のハイブリッドモードは想像できる。
M4 Max 에서 꽤 부드럽게 돌아간다. 메시 환경의 프로덕션 대체까지는 멀었지만, 풀과 관목용 하이브리드 모드는 상상할 수 있다.
Funciona bastante fluido en mi M4 Max. Todavía lejos de ser un reemplazo listo para producción para entornos de malla, pero puedo imaginar un modo híbrido para pasto y arbustos.
Läuft ziemlich flüssig auf meinem M4 Max. Noch weit entfernt von einem produktionsreifen Ersatz für Mesh-Umgebungen, aber ich könnte mir einen Hybridmodus für Gras und Sträucher vorstellen.
sev_verso
I'm trying to understand why this is better. It looks like normal high resolution textures with precooked shadow maps. No dynamic lighting, looks like a high quality game from 2006.
我想理解为什么这更好。看起来像普通的高分辨率纹理加预烘焙阴影贴图。没有动态光照,看起来像 2006 年的高质量游戏。
なぜこれが良いのか理解しようとしている。普通の高解像度テクスチャとプリベイクシャドウマップに見える。動的ライティングなし、2006 年の高品質ゲームみたい。
왜 이게 더 나은지 이해하려고 한다. 일반 고해상도 텍스처와 미리 구운 그림자 맵처럼 보인다. 동적 조명 없고, 2006 년 고품질 게임처럼 보인다.
Estoy tratando de entender por qué esto es mejor. Parece texturas normales de alta resolución con mapas de sombras precocidos. Sin iluminación dinámica, parece un juego de alta calidad de 2006.
Ich versuche zu verstehen, warum das besser ist. Sieht aus wie normale hochauflösende Texturen mit vorgebackenen Shadow Maps. Keine dynamische Beleuchtung, sieht aus wie ein hochwertiges Spiel von 2006.
halflife