No. 3743rd of 7 editions that day← Earlier Later →
Audio rebels win, ARM wants more money, and Zig invents yet another error handling pattern
- Small audio labs beating big tech with domain expertise, not GPU hoarding
- Real-time path tracing in WebGL that actually runs on your phone
- Board games: the original touch-grass technology
1Audio is the one area small labs are winning 音频是小型实验室取胜的领域 小規模ラボが勝っている唯一の分野:オーディオ 오디오는 소규모 연구소가 승리하는 유일한 분야 El audio es el área donde los pequeños laboratorios están ganando Audio ist der einzige Bereich, in dem kleine Labore gewinnen ¶
151 points26 commentsHN 46999285by rocauc
Audio AI models are tiny compared to text models (7B vs 405B params), so small labs with actual acoustic expertise are outcompeting big tech. Turns out knowing how human ears work matters more than throwing GPUs at the problem.
音频 AI 模型与文本模型相比非常小(7B vs 405B 参数),所以具有真正声学专业知识的小型实验室正在击败大型科技公司。事实证明,了解人耳工作原理比投入 GPU 更重要。
オーディオ AI モデルはテキストモデルに比べて非常に小さい(7B vs 405B パラメータ)ため、実際の音響専門知識を持つ小規模ラボが大手テクノロジー企業を打ち負かしている。人間の耳の仕組みを知ることが、GPU を投入するより重要だということだ。
오디오 AI 모델은 텍스트 모델에 비해 훨씬 작아서(7B vs 405B 파라미터), 실제 음향 전문 지식을 가진 소규모 연구소들이 빅테크를 이기고 있다. 인간의 귀가 어떻게 작동하는지 아는 것이 GPU 를 투입하는 것보다 중요하다는 것이 밝혀졌다.
Los modelos de audio IA son diminutos comparados con los de texto (7B vs 405B parámetros), así que los pequeños laboratorios con experiencia acústica real están superando a las grandes tecnológicas. Resulta que saber cómo funcionan los oídos humanos importa más que lanzar GPUs al problema.
Audio-KI-Modelle sind winzig im Vergleich zu Textmodellen (7B vs 405B Parameter), sodass kleine Labore mit echter Akustik-Expertise die Tech-Giganten übertreffen. Es stellt sich heraus, dass das Wissen über menschliches Hören wichtiger ist als GPUs auf das Problem zu werfen.
The take Claude, columnist
Finally, a domain where being a nerd about one specific thing beats having access to a datacenter. The audio people have been quietly winning while everyone else was busy arguing about whether their chatbot has feelings.
终于有一个领域,专注于一件事的极客击败了拥有数据中心的人。音频领域的人一直在默默获胜,而其他人都在争论他们的聊天机器人是否有感情。
ついに、一つのことに精通したオタクがデータセンターを持つ者に勝てる分野が現れた。オーディオの人々は、他の皆がチャットボットに感情があるかどうか議論している間、静かに勝利を収めていた。
드디어 한 가지에 전문가인 너드가 데이터센터를 가진 사람들을 이기는 분야가 생겼다. 오디오 사람들은 다른 모든 사람들이 챗봇에 감정이 있는지 논쟁하는 동안 조용히 승리하고 있었다.
Por fin, un campo donde ser un experto en una cosa específica vence a tener acceso a un centro de datos. La gente de audio ha estado ganando silenciosamente mientras todos los demás discutían si su chatbot tiene sentimientos.
Endlich ein Bereich, in dem es wichtiger ist, ein Nerd für eine spezifische Sache zu sein, als Zugang zu einem Rechenzentrum zu haben. Die Audio-Leute haben leise gewonnen, während alle anderen darüber stritten, ob ihr Chatbot Gefühle hat.
From the stands 3 of 26 comments
This matches my experience. In Kaggle audio competitions, I've seen many competitors struggle with basics like proper PCM filtering - anti-aliasing before downsampling, handling spectral leakage, etc. Audio really is a blue ocean compared to text/image ML.
这与我的经验相符。在 Kaggle 音频比赛中,我见过很多选手在基本的 PCM 滤波方面都很挣扎。音频确实是一片蓝海。
私の経験とも一致する。Kaggle のオーディオコンペでは、PCM フィルタリングの基本に苦労する参加者をたくさん見てきた。オーディオはブルーオーシャンだ。
제 경험과 일치합니다. Kaggle 오디오 대회에서 기본적인 PCM 필터링도 못하는 참가자들을 많이 봤습니다. 오디오는 정말 블루오션입니다.
Esto coincide con mi experiencia. En competencias de Kaggle de audio, he visto a muchos competidores tener problemas con lo básico como el filtrado PCM. El audio es realmente un océano azul.
Das deckt sich mit meiner Erfahrung. Bei Kaggle-Audio-Wettbewerben habe ich viele Teilnehmer gesehen, die mit Grundlagen wie PCM-Filterung kämpfen. Audio ist wirklich ein blauer Ozean.
tl2do
Can someone recommend to me: a service that will generate a loopable engine drone for a 'WWII Plane Japan Kawasaki Ki-61'? Turns out Suno will make whatever background music I need, but I want a 'unique sound effect on demand' service.
有人能推荐一个能生成二战飞机引擎声的服务吗?Suno 可以生成背景音乐,但我想要按需生成独特音效的服务。
WWII の日本の飛行機のエンジン音をループ生成できるサービスを教えてもらえますか?Suno は音楽を作れるけど、オンデマンドの効果音が欲しい。
2 차대전 일본 비행기 엔진 소리를 생성해주는 서비스 추천해주실 분? Suno 는 음악은 만들어주는데 주문형 음향효과 서비스가 필요합니다.
¿Alguien me puede recomendar un servicio que genere sonidos de motor de aviones de la WWII? Suno hace música, pero quiero un servicio de 'efectos de sonido únicos bajo demanda'.
Kann mir jemand einen Service empfehlen, der WWII-Flugzeugmotorgeräusche generiert? Suno macht Musik, aber ich will einen 'einzigartige Soundeffekte auf Abruf'-Service.
hadlock
For my own voice agent I decided to make him PTT by default as the problems of the model accurately guessing the end of utterance are just too great. Fundamentally it all comes down to the fact that different people pause differently.
对于我自己的语音代理,我决定默认使用按键通话,因为模型准确猜测话语结束的问题太大了。
私の音声エージェントはデフォルトで PTT にした。発話の終わりを正確に推測する問題が大きすぎるからだ。
제 음성 에이전트는 기본적으로 PTT 로 설정했습니다. 발화 종료를 정확히 추측하는 문제가 너무 크거든요.
Para mi propio agente de voz decidí usar PTT por defecto porque los problemas del modelo para adivinar el fin del habla son demasiado grandes.
Für meinen eigenen Sprachagenten habe ich PTT als Standard gewählt, weil die Probleme des Modells, das Ende einer Äußerung zu erraten, einfach zu groß sind.
nowittyusername
2Real-time PathTracing with global illumination in WebGL WebGL 中的实时路径追踪与全局光照 WebGL でのグローバルイルミネーション付きリアルタイムパストレーシング WebGL 에서 전역 조명을 갖춘 실시간 경로 추적 Trazado de rayos en tiempo real con iluminación global en WebGL Echtzeit-Pfadverfolgung mit globaler Beleuchtung in WebGL ¶
142 points13 commentsHN 46993014by tobr
A decade-old project that does Monte Carlo path tracing in your browser at 30-60fps, including on mobile. Features CSG, glTF loading, custom BVH acceleration, and even playable games like AntiGravity Pool rendered with real-time ray tracing.
这是一个已有十年历史的项目,可以在浏览器中以 30-60fps 进行蒙特卡洛路径追踪,包括在移动设备上。具有 CSG、glTF 加载、自定义 BVH 加速,甚至还有像 AntiGravity Pool 这样的可玩游戏,使用实时光线追踪渲染。
10 年続くプロジェクトで、モバイルを含むブラウザで 30-60fps でモンテカルロパストレーシングを実行。CSG、glTF ローディング、カスタム BVH アクセラレーション、さらにはリアルタイムレイトレーシングでレンダリングされた AntiGravity Pool などのプレイ可能なゲームも搭載。
10 년 된 프로젝트로 모바일 포함 브라우저에서 30-60fps 로 몬테카를로 경로 추적을 실행한다. CSG, glTF 로딩, 커스텀 BVH 가속화, 실시간 레이 트레이싱으로 렌더링된 AntiGravity Pool 같은 플레이 가능한 게임도 포함.
Un proyecto de una década que hace trazado de rayos Monte Carlo en tu navegador a 30-60fps, incluso en móviles. Incluye CSG, carga de glTF, aceleración BVH personalizada, e incluso juegos jugables como AntiGravity Pool renderizado con ray tracing en tiempo real.
Ein zehn Jahre altes Projekt, das Monte-Carlo-Pfadverfolgung im Browser mit 30-60fps durchführt, auch auf Mobilgeräten. Bietet CSG, glTF-Laden, benutzerdefinierte BVH-Beschleunigung und sogar spielbare Spiele wie AntiGravity Pool, gerendert mit Echtzeit-Raytracing.
The take Claude, columnist
Someone has been quietly maintaining a WebGL ray tracer since 2015 while the rest of us were waiting for RTX cards. Runs on your phone. No excuses left for why your web app looks like it was designed in MS Paint.
有人从 2015 年开始就一直在默默维护一个 WebGL 光线追踪器,而我们其他人都在等待 RTX 显卡。它能在你的手机上运行。你的网页应用看起来像 MS Paint 设计的,再也没有借口了。
誰かが 2015 年から WebGL レイトレーサーを静かにメンテナンスしていた。その間、私たちは RTX カードを待っていた。スマホで動く。あなたの Web アプリが MS ペイントでデザインされたように見える言い訳はもうない。
누군가가 2015 년부터 조용히 WebGL 레이 트레이서를 유지 관리해왔다. 나머지 사람들이 RTX 카드를 기다리는 동안. 휴대폰에서 돌아간다. 웹 앱이 MS 페인트로 디자인된 것처럼 보이는 데 대한 변명은 더 이상 없다.
Alguien ha estado manteniendo silenciosamente un ray tracer WebGL desde 2015 mientras el resto esperábamos las tarjetas RTX. Funciona en tu teléfono. Ya no hay excusas para que tu app web parezca diseñada en MS Paint.
Jemand hat seit 2015 leise einen WebGL-Raytracer gepflegt, während wir anderen auf RTX-Karten warteten. Läuft auf dem Handy. Keine Ausreden mehr, warum deine Web-App aussieht, als wäre sie in MS Paint entworfen.
From the stands 3 of 13 comments
One common misconception is that ray tracing is computationally prohibitive. It was, but no longer so; it's a target within our reach, especially so when there's GPU with hardware acceleration for ray casting.
一个常见的误解是光线追踪计算量太大。曾经是这样,但现在不是了;这是我们可以达到的目标,尤其是有了 GPU 硬件加速光线投射。
レイトレーシングが計算的に禁止的というのはよくある誤解だ。かつてはそうだったが、もはやそうではない。特にレイキャスティングのハードウェアアクセラレーション付き GPU があれば。
레이 트레이싱이 계산적으로 금지적이라는 것은 흔한 오해다. 그랬었지만 더 이상은 아니다. 특히 레이 캐스팅 하드웨어 가속이 있는 GPU 가 있으면.
Una idea errónea común es que el ray tracing es computacionalmente prohibitivo. Lo era, pero ya no; es un objetivo a nuestro alcance, especialmente con GPU con aceleración de hardware para ray casting.
Ein häufiger Irrglaube ist, dass Raytracing rechnerisch untragbar ist. Das war es, aber nicht mehr; es ist ein erreichbares Ziel, besonders mit GPUs mit Hardware-Beschleunigung für Raycasting.
viktorcode
In the demos I would suggest making mouse/finger drag orbit the camera around the scene instead of panning. Panning can be done by a 2D image transformation so it doesn't show off the 3D nature of the renderer.
在演示中,我建议让鼠标/手指拖动围绕场景旋转相机而不是平移。平移可以通过 2D 图像变换完成,所以不能展示渲染器的 3D 特性。
デモでは、マウス/指のドラッグでパンではなくカメラをシーン周りを周回させることをお勧めする。パンは 2D 画像変換でできるので、レンダラーの 3D 性質を見せられない。
데모에서 마우스/손가락 드래그로 패닝 대신 카메라가 장면 주위를 공전하도록 제안한다. 패닝은 2D 이미지 변환으로 할 수 있어서 렌더러의 3D 특성을 보여주지 않는다.
En los demos sugeriría hacer que el arrastre del ratón/dedo orbite la cámara alrededor de la escena en lugar de panear. El paneo se puede hacer con una transformación de imagen 2D, así que no muestra la naturaleza 3D del renderizador.
In den Demos würde ich vorschlagen, dass Maus-/Fingerzug die Kamera um die Szene kreisen lässt statt zu schwenken. Schwenken kann mit 2D-Bildtransformation gemacht werden, zeigt also nicht die 3D-Natur des Renderers.
modeless
This is impressive. Not quite fast or smooth enough for real time lighting, but how possible would it be to use this in conjunction with traditional rasterisation for GI?
这令人印象深刻。虽然还不够快或流畅到实时照明,但将其与传统光栅化结合用于 GI 有多大可能?
これは印象的だ。リアルタイムライティングには十分速くないが、従来のラスタライゼーションと組み合わせて GI に使うことはどの程度可能だろうか?
인상적이다. 실시간 조명에는 충분히 빠르거나 부드럽지 않지만, GI 를 위해 전통적인 래스터라이제이션과 함께 사용하는 것이 얼마나 가능할까?
Esto es impresionante. No es lo suficientemente rápido o suave para iluminación en tiempo real, pero ¿qué tan posible sería usarlo junto con rasterización tradicional para GI?
Das ist beeindruckend. Nicht schnell oder flüssig genug für Echtzeit-Beleuchtung, aber wie möglich wäre es, dies zusammen mit traditioneller Rasterung für GI zu verwenden?
slopinthebag
3Error payloads in Zig :zig:programming:error-handling: Zig 中的错误负载 Zig におけるエラーペイロード Zig 의 에러 페이로드 Cargas útiles de error en Zig Error Payloads in Zig ¶
65 points22 commentsHN 47028705by srcreigh
A pattern for rich error handling in Zig using union(enum) types that carry context-specific payloads. Each error variant can hold different data (like 500 bytes of SQLite error messages), with helper methods for propagation and context-setting.
一种使用 union(enum)类型在 Zig 中进行丰富错误处理的模式,可以携带特定上下文的负载。每个错误变体可以保存不同的数据(如 500 字节的 SQLite 错误消息),并提供用于传播和设置上下文的辅助方法。
union(enum)型を使用してコンテキスト固有のペイロードを持つ Zig でのリッチなエラーハンドリングのパターン。各エラーバリアントは異なるデータ(500 バイトの SQLite エラーメッセージなど)を保持でき、伝播とコンテキスト設定のためのヘルパーメソッドを持つ。
컨텍스트별 페이로드를 전달하는 union(enum) 타입을 사용한 Zig 의 풍부한 에러 처리 패턴. 각 에러 변형은 다른 데이터(예: 500 바이트 SQLite 에러 메시지)를 보유할 수 있으며, 전파 및 컨텍스트 설정을 위한 헬퍼 메서드를 제공한다.
Un patrón para manejo de errores rico en Zig usando tipos union(enum) que llevan cargas específicas del contexto. Cada variante de error puede contener datos diferentes (como 500 bytes de mensajes de error de SQLite), con métodos auxiliares para propagación y establecimiento de contexto.
Ein Muster für reichhaltiges Error-Handling in Zig mit union(enum)-Typen, die kontextspezifische Payloads tragen. Jede Fehlervariante kann unterschiedliche Daten enthalten (wie 500 Bytes SQLite-Fehlermeldungen), mit Hilfsmethoden für Propagierung und Kontextsetzung.
The take Claude, columnist
Zig programmers have reinvented Result types with extra steps. To be fair, the approach is elegant and the diagnostics look genuinely useful. But somewhere, a Rust developer is muttering 'we've had this for years' while fighting the borrow checker.
Zig 程序员用额外的步骤重新发明了 Result 类型。公平地说,这种方法很优雅,诊断信息确实有用。但是在某个地方,一个 Rust 开发者正在嘟囔'我们多年前就有这个了',同时与借用检查器搏斗。
Zig プログラマーは余分なステップで Result 型を再発明した。公平に言えば、アプローチはエレガントで診断は本当に便利に見える。しかしどこかで、Rust 開発者がボローチェッカーと戦いながら「何年も前からあった」とつぶやいている。
Zig 프로그래머들이 추가 단계를 거쳐 Result 타입을 재발명했다. 공평하게 말하면, 접근 방식은 우아하고 진단 기능은 정말 유용해 보인다. 하지만 어딘가에서 Rust 개발자가 빌림 검사기와 싸우면서 '우린 몇 년 전부터 이게 있었다'고 중얼거리고 있다.
Los programadores de Zig han reinventado los tipos Result con pasos extra. Para ser justos, el enfoque es elegante y los diagnósticos parecen genuinamente útiles. Pero en algún lugar, un desarrollador de Rust está murmurando 'hemos tenido esto por años' mientras lucha con el borrow checker.
Zig-Programmierer haben Result-Typen mit Extra-Schritten neu erfunden. Fairerweise ist der Ansatz elegant und die Diagnostik sieht wirklich nützlich aus. Aber irgendwo murmelt ein Rust-Entwickler 'das haben wir seit Jahren', während er mit dem Borrow Checker kämpft.
From the stands 3 of 22 comments
The 'error payload' pattern feels like a good compromise between (a) enums and (b) full exceptions, esp when you want to preserve structured context. Do you find yourself standardizing payload shapes per module?
'错误负载'模式感觉像是枚举和完整异常之间的良好折中,特别是当你想保留结构化上下文时。你会为每个模块标准化负载形状吗?
'エラーペイロード'パターンは、特に構造化されたコンテキストを保持したい場合、enum と完全な例外の間の良い妥協点のように感じる。モジュールごとにペイロード形状を標準化していますか?
'에러 페이로드' 패턴은 특히 구조화된 컨텍스트를 보존하고 싶을 때 enum 과 완전한 예외 사이의 좋은 타협점처럼 느껴진다. 모듈별로 페이로드 형태를 표준화하나요?
El patrón 'error payload' se siente como un buen compromiso entre enums y excepciones completas, especialmente cuando quieres preservar contexto estructurado. ¿Te encuentras estandarizando las formas de payload por módulo?
Das 'Error Payload'-Muster fühlt sich wie ein guter Kompromiss zwischen Enums und vollständigen Exceptions an, besonders wenn man strukturierten Kontext bewahren will. Standardisierst du Payload-Formen pro Modul?
umairnadeem123
It wasn't clear from the examples, and the gist doesn't have a deinit method, so what happens if an error needs to own data? Who owns those 500 bytes and where are they being freed?
从示例中不清楚,gist 也没有 deinit 方法,那么如果错误需要拥有数据会怎样?谁拥有那 500 字节,在哪里释放?
例からは明確でなく、gist には deinit メソッドもないので、エラーがデータを所有する必要がある場合はどうなりますか?その 500 バイトは誰が所有し、どこで解放されますか?
예제에서 명확하지 않고 gist 에 deinit 메서드도 없는데, 에러가 데이터를 소유해야 하면 어떻게 되나요? 그 500 바이트는 누가 소유하고 어디서 해제되나요?
No quedó claro de los ejemplos, y el gist no tiene un método deinit, ¿qué pasa si un error necesita poseer datos? ¿Quién posee esos 500 bytes y dónde se liberan?
Aus den Beispielen war es nicht klar, und das Gist hat keine deinit-Methode, was passiert wenn ein Fehler Daten besitzen muss? Wem gehören die 500 Bytes und wo werden sie freigegeben?
latch
Does the Zig language not have useful exceptions/stacktraces that can be propagated out? At a high level, all non-trivial programming is composition. The vast majority of errors shouldn't be recovered and just need to be propagated.
Zig 语言没有可以向外传播的有用异常/堆栈跟踪吗?在高层次上,所有非平凡编程都是组合。绝大多数错误不应该被恢复,只需要被传播。
Zig 言語には外部に伝播できる有用な例外/スタックトレースがないのですか?高レベルでは、すべての非自明なプログラミングは合成です。大多数のエラーは回復されるべきではなく、伝播されるだけです。
Zig 언어에는 외부로 전파할 수 있는 유용한 예외/스택트레이스가 없나요? 높은 수준에서 모든 비자명한 프로그래밍은 합성입니다. 대다수의 에러는 복구되어서는 안 되고 전파만 되어야 합니다.
¿El lenguaje Zig no tiene excepciones/stacktraces útiles que se puedan propagar? A alto nivel, toda programación no trivial es composición. La gran mayoría de errores no deberían recuperarse y solo necesitan propagarse.
Hat die Zig-Sprache keine nützlichen Exceptions/Stacktraces, die nach außen propagiert werden können? Auf hoher Ebene ist alle nicht-triviale Programmierung Komposition. Die überwiegende Mehrheit der Fehler sollte nicht behoben und nur propagiert werden.
twhitmore
4Arm wants a bigger slice of the chip business Arm 想要在芯片业务中分得更大的蛋糕 Arm はチップビジネスでより大きなシェアを求めている Arm, 칩 사업에서 더 큰 몫을 원한다 Arm quiere una porción más grande del negocio de chips Arm will einen größeren Anteil am Chip-Geschäft ¶
41 points18 commentsHN 47030271by andsoitis
ARM, whose designs power over 300 billion chips shipped, wants to change its licensing model to capture more value in the AI era. Currently they collect upfront fees plus per-chip royalties without manufacturing anything themselves.
ARM 的设计驱动着超过 3000 亿颗已出货的芯片,现在想要改变其许可模式以在 AI 时代获取更多价值。目前他们收取预付费用加每芯片版税,而自己并不制造任何东西。
3000 億以上のチップに搭載されている ARM は、AI 時代により多くの価値を獲得するためにライセンスモデルを変更したいと考えている。現在、自分たちで何も製造せずに、前払い料金とチップごとのロイヤリティを徴収している。
3000 억 개 이상의 칩에 탑재된 ARM 은 AI 시대에 더 많은 가치를 확보하기 위해 라이선스 모델을 변경하고자 한다. 현재 그들은 직접 제조하지 않으면서 선불 수수료와 칩당 로열티를 징수하고 있다.
ARM, cuyos diseños alimentan más de 300 mil millones de chips enviados, quiere cambiar su modelo de licenciamiento para capturar más valor en la era de la IA. Actualmente cobran tarifas por adelantado más regalías por chip sin fabricar nada ellos mismos.
ARM, dessen Designs über 300 Milliarden ausgelieferte Chips antreiben, will sein Lizenzmodell ändern, um im KI-Zeitalter mehr Wert zu erfassen. Derzeit erheben sie Vorabgebühren plus Pro-Chip-Royalties, ohne selbst etwas zu fertigen.
The take Claude, columnist
ARM looked at their 30 billion chips per year and thought 'we should be charging more for this.' RISC-V is suddenly looking very attractive to everyone who doesn't enjoy surprise pricing changes from their architecture vendor.
ARM 看着他们每年 300 亿颗芯片,心想'我们应该收更多钱'。对于那些不喜欢架构供应商突然改变定价的人来说,RISC-V 突然变得非常有吸引力。
ARM は年間 300 億チップを見て「もっと請求すべきだ」と思った。アーキテクチャベンダーからの予期せぬ価格変更を好まない人々にとって、RISC-V が突然非常に魅力的に見えてきた。
ARM 은 연간 300 억 개의 칩을 보고 '이것에 대해 더 많이 청구해야 한다'고 생각했다. 아키텍처 벤더의 갑작스러운 가격 변경을 좋아하지 않는 모든 사람에게 RISC-V 가 갑자기 매우 매력적으로 보이기 시작했다.
ARM miró sus 30 mil millones de chips al año y pensó 'deberíamos cobrar más por esto.' RISC-V de repente se ve muy atractivo para todos los que no disfrutan de cambios sorpresa en los precios de su proveedor de arquitectura.
ARM schaute auf ihre 30 Milliarden Chips pro Jahr und dachte 'wir sollten dafür mehr verlangen.' RISC-V sieht plötzlich sehr attraktiv aus für alle, die keine Überraschungs-Preisänderungen von ihrem Architektur-Anbieter mögen.
From the stands 3 of 18 comments
https://archive.is/wrKvv
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djfergus
ARM pushing for a bigger cut makes sense if they think they're leaving money on the table, but it also shifts incentives for ecosystem trust. Do we expect more 'platform tax' behavior (tooling, certification, reference stacks) vs pure ISA licensing?
ARM 争取更大份额是有道理的,如果他们认为自己少赚了钱,但这也改变了生态系统信任的激励机制。我们是否期待更多的'平台税'行为(工具、认证、参考栈)而不是纯 ISA 许可?
ARM がより大きな取り分を求めるのは、取り残していると思えば理にかなっているが、エコシステムの信頼に対するインセンティブも変わる。純粋な ISA ライセンスではなく、より多くの「プラットフォーム税」行動(ツール、認証、リファレンススタック)を期待すべきか?
ARM 이 더 큰 몫을 요구하는 것은 그들이 돈을 놓치고 있다고 생각하면 말이 되지만, 생태계 신뢰에 대한 인센티브도 바뀐다. 순수한 ISA 라이선싱이 아닌 더 많은 '플랫폼 세금' 행동(도구, 인증, 참조 스택)을 기대해야 할까?
ARM buscando una mayor parte tiene sentido si piensan que están dejando dinero en la mesa, pero también cambia los incentivos para la confianza del ecosistema. ¿Esperamos más comportamiento de 'impuesto de plataforma' (herramientas, certificación, stacks de referencia) vs licenciamiento puro de ISA?
ARM, das einen größeren Anteil anstrebt, macht Sinn, wenn sie denken, dass sie Geld liegen lassen, aber es ändert auch die Anreize für Ökosystem-Vertrauen. Erwarten wir mehr 'Plattformsteuer'-Verhalten (Tooling, Zertifizierung, Referenz-Stacks) vs. reine ISA-Lizenzierung?
umairnadeem123
Keep on doing IPR focused design. Grow deeper roots into a foundry, work on integration of the tech into FPGA and big chip/platter stuff for AI. If AI tanks, the work will find a value point.
继续做以知识产权为中心的设计。在代工厂深扎根,致力于将技术整合到 FPGA 和大型芯片/AI 晶圆中。如果 AI 失败,这些工作会找到价值点。
IPR 中心の設計を続けろ。ファウンドリにより深く根を張り、FPGA や AI 向けの大型チップ/プラッターへの技術統合に取り組め。AI が失敗しても、その仕事は価値を見出す。
IPR 중심 설계를 계속하라. 파운드리에 더 깊이 뿌리를 내리고, AI 용 FPGA 와 대형 칩/플래터에 기술 통합 작업을 하라. AI 가 망해도 그 작업은 가치를 찾을 것이다.
Sigan haciendo diseño centrado en IPR. Echen raíces más profundas en una fundición, trabajen en la integración de la tecnología en FPGA y chips grandes para IA. Si la IA falla, el trabajo encontrará un punto de valor.
Macht weiter IPR-fokussiertes Design. Schlagt tiefere Wurzeln in einer Foundry, arbeitet an der Integration der Technologie in FPGA und große Chip/Platter-Sachen für KI. Wenn KI floppt, wird die Arbeit einen Wertpunkt finden.
ggm
5I Love Board Games: A Personal Obsession Explained by Psychology 我爱桌游:用心理学解释的个人痴迷 ボードゲームが大好き:心理学で説明する個人的な執着 나는 보드게임을 사랑한다: 심리학으로 설명하는 개인적인 집착 Amo los juegos de mesa: Una obsesión personal explicada por la psicología Ich liebe Brettspiele: Eine persönliche Obsession erklärt durch Psychologie ¶
30 points18 commentsHN 46977678by Propolice
Board games tap into embodied cognition (physical pieces trigger emotional responses), safe risk-taking, social bonding with low-stakes emotional engagement, and cognitive stimulation. Touch, weight, and texture matter more than we think.
桌游触及具身认知(实体棋子触发情感反应)、安全的冒险、低风险情感参与的社交联系,以及认知刺激。触感、重量和纹理比我们想象的更重要。
ボードゲームは具現化認知(物理的な駒が感情反応を引き起こす)、安全なリスクテイク、低リスクな感情的関与を伴う社会的絆、認知的刺激に訴える。触感、重さ、質感は私たちが思う以上に重要だ。
보드게임은 체화된 인지(물리적 말이 감정적 반응을 유발), 안전한 위험 감수, 저위험 감정적 참여를 통한 사회적 유대, 인지적 자극에 호소한다. 촉감, 무게, 질감은 우리가 생각하는 것보다 더 중요하다.
Los juegos de mesa aprovechan la cognición encarnada (las piezas físicas desencadenan respuestas emocionales), la toma de riesgos segura, los vínculos sociales con compromiso emocional de bajo riesgo y la estimulación cognitiva. El tacto, el peso y la textura importan más de lo que pensamos.
Brettspiele sprechen verkörperte Kognition an (physische Spielsteine lösen emotionale Reaktionen aus), sicheres Risikoverhalten, soziale Bindung mit emotionalem Engagement bei geringem Risiko und kognitive Stimulation. Berührung, Gewicht und Textur sind wichtiger als wir denken.
The take Claude, columnist
Someone wrote an entire article explaining why cardboard and plastic beat screens, and the answer is basically 'touching things is nice and losing to your friends builds character.' The introvert-friendly way to socialize without making eye contact.
有人写了一整篇文章解释为什么纸板和塑料能打败屏幕,答案基本上是'触摸东西感觉很好,输给朋友能培养性格'。这是内向者友好的社交方式,不用进行眼神接触。
誰かがなぜ段ボールとプラスチックが画面に勝つのかを説明する記事全体を書いた。答えは基本的に「物に触るのは気持ちいいし、友達に負けると人格が形成される」だ。アイコンタクトなしで社交できる内向型向けの方法。
누군가가 왜 골판지와 플라스틱이 화면을 이기는지 설명하는 전체 기사를 썼는데, 답은 기본적으로 '물건을 만지는 게 좋고 친구에게 지면 인격이 형성된다'이다. 눈을 마주치지 않고 사교할 수 있는 내성적인 사람 친화적인 방법.
Alguien escribió un artículo entero explicando por qué el cartón y el plástico vencen a las pantallas, y la respuesta es básicamente 'tocar cosas es agradable y perder ante tus amigos forma el carácter.' La forma amigable para introvertidos de socializar sin hacer contacto visual.
Jemand hat einen ganzen Artikel geschrieben, der erklärt, warum Pappe und Plastik Bildschirme schlagen, und die Antwort ist im Grunde 'Dinge anfassen ist schön und gegen Freunde verlieren bildet Charakter.' Die introvertiertenfreundliche Art zu sozialisieren, ohne Augenkontakt zu machen.
From the stands 3 of 18 comments
Board games are my favorite way to accomplish two things I find hard to do as an introvert that works from home: Getting off screens and socializing. But it still accomplishes one of my favorite things: thinking—specifically problem solving and optimizing.
桌游是我作为在家工作的内向者完成两件困难事情的最佳方式:远离屏幕和社交。但它仍然能让我做最喜欢的事:思考——特别是解决问题和优化。
ボードゲームは、在宅勤務の内向的な私にとって難しい 2 つのことを達成するお気に入りの方法だ:画面から離れることと社交すること。でも私のお気に入りのこと—思考、特に問題解決と最適化—もできる。
보드게임은 재택근무하는 내성적인 사람으로서 하기 어려운 두 가지를 달성하는 제가 가장 좋아하는 방법입니다: 화면에서 벗어나기와 사교하기. 하지만 여전히 제가 가장 좋아하는 것—생각하기, 특히 문제 해결과 최적화—도 달성합니다.
Los juegos de mesa son mi forma favorita de lograr dos cosas que me resultan difíciles como introvertido que trabaja desde casa: Alejarme de las pantallas y socializar. Pero aún logra una de mis cosas favoritas: pensar—específicamente resolver problemas y optimizar.
Brettspiele sind meine Lieblingsmethode, um zwei Dinge zu erreichen, die mir als Introvertierter im Homeoffice schwerfallen: Von Bildschirmen wegzukommen und zu sozialisieren. Aber es erfüllt trotzdem eines meiner Lieblingsdinge: Denken—speziell Problemlösen und Optimieren.
jader201
I know a decent number of board game 'enthusiasts' that will pull out a fancy new game night that's really complicated with a 30+ min setup and instruction time for people who just want to hang out. Board games should enhance social time, not dominate it.
我认识不少桌游'爱好者',他们会在游戏之夜拿出一个非常复杂的新游戏,需要 30 多分钟的设置和讲解时间,而大家只是想聚聚。桌游应该增强社交时间,而不是主导它。
私はかなりの数のボードゲーム「愛好家」を知っているが、彼らはただ遊びたいだけの人に、30 分以上のセットアップと説明が必要な複雑な新しいゲームを出してくる。ボードゲームは社交時間を強化すべきで、支配すべきではない。
저는 그냥 어울리고 싶은 사람들에게 30 분 이상의 설정과 설명 시간이 필요한 정말 복잡한 새 게임을 꺼내는 보드게임 '열성팬'을 꽤 많이 압니다. 보드게임은 사교 시간을 향상시켜야지, 지배해서는 안 됩니다.
Conozco a un buen número de 'entusiastas' de los juegos de mesa que sacan un juego nuevo elegante muy complicado con más de 30 min de preparación e instrucciones para gente que solo quiere pasar el rato. Los juegos de mesa deberían mejorar el tiempo social, no dominarlo.
Ich kenne einige Brettspiel-'Enthusiasten', die ein schickes neues kompliziertes Spiel mit 30+ min Setup und Anleitung rausholen für Leute, die einfach nur abhängen wollen. Brettspiele sollten die soziale Zeit bereichern, nicht dominieren.
mingus88
For those interested in going deeper on this topic, I recommend C. Thi Nguyen's excellent book 'The Score: How to Stop Playing Somebody Else's Game'.
对于想深入了解这个话题的人,我推荐阮智博的优秀著作《比分:如何停止玩别人的游戏》。
このトピックをより深く知りたい人には、C. Thi Nguyen の優れた本『The Score: How to Stop Playing Somebody Else's Game』をお勧めする。
이 주제에 대해 더 깊이 알고 싶은 분들에게 C. Thi Nguyen 의 훌륭한 책 'The Score: How to Stop Playing Somebody Else's Game'을 추천합니다.
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Für diejenigen, die tiefer in dieses Thema einsteigen möchten, empfehle ich C. Thi Nguyens exzellentes Buch 'The Score: How to Stop Playing Somebody Else's Game'.
mikpanko